Después
de un parón, tras estar trabajando en un nuevo pitch que pronto comentaré, y
tras crear la cabecera, que ya era hora. Comenzamos otro artículo con el
proyecto de fin de master.
Este, como acabo de comentar, fue el proyecto de fin de Master de Diseño y Producción de Videojuegos en Cice. Éramos un equipo de once personas
trabajando en él, coordinarlos a todos fue una tarea bastante complicada, pero
la verdad es que ver como todo finalmente llega a buen puerto es una sensación
que recompensa con creces los quebraderos de cabeza que me dio.
La
idea original fue una historia conjunta entre Cecilio Espejo y servidor, en la
cual contábamos la historia de un niño huérfano que decide derrocar a la
tirana directora del orfanato al que acaba de ser enviado. Para hacer frente a
tamaña empresa recurrirá a su inteligencia y sacará las fuerzas de Gnollan, su alter
ego imaginario, un gnomo guerrero maestro en el sigilo y diestro espadachín,
que no dudará en enfrentarse a la malvada Reina Bruja y sus secuaces para
derrocar la tiranía que ejerce con puño de hierro y librar por fin al pueblo de
Hottum-Kal de su miseria.
A
continuación os dejo con unas cuantas imágenes del pitch.
En
las características principales comenzamos a hacer las diferenciaciones
entre mundo real y mundo imaginario, puesto que nuestro personaje irá saltando
de uno a otro dependiendo en el momento de la partida en el que se encuentre.
Con
el tiempo que nos dieron para realización del proyecto tuvimos que acotar que
podíamos modelar y que no, pues todo no iba a ser posible. Como parte del proyecto se
basaba en mostrar un escenario, y decidimos hacer las mazmorras de Hottum-Kal,
el personaje de Gnollan si se modeló, en este caso hecho por mí, pero sin embargo
el de Peter tuvo que quedar como boceto por más que nos pesase.
Tanto
en escenario como enemigos tuvimos a la mayoría del equipo trabajando en ello,
la ambientación de la Ciudad subterránea de Hottum-Kal quedó bastante
conseguida, y el malo final (siguiente imagen) ciertamente quedaba muy bien en
la construcción final, la Dama de Hierro.
La
verdad es que 5 meses no dio para mucho, pero cuando lo veías todo junto tenía
buena pinta. Creo que hicimos un buen trabajo fusionando las dos ideas
originales en un solo juego, conseguimos darle un enfoque del que estoy
bastante satisfecho.
Hasta
aquí el artículo de hoy, con la retrospectiva de un proyecto que costó hacerlo
arrancar, pero que con esfuerzo todo se consiguió.







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